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开发者分享优化技巧将PC VR内容移植到Quest

发布时间:2019-07-03 21:25 来源:未知 编辑:admin

  Immerse同时通过Texture Atlas和UI Sprite Atlas来减少加载时间和绘制调用,他们将Sprite纹理大小设置成512像素或更低,并尽可能重用纹理以节省内存。为了最大化近距离的Sprite视觉质量,Parry建议禁用近距Sprite的Mip映射,但强烈建议为所有其他纹理启用这一点,因为它非常接近于抗锯齿功能。近距离和远距离的纹理可能需要单独优化,但最终视觉效果会更好。

  上图:即便为场景预先烘培照明,伪影都会保留在自动更新的纹理中,所以你可以使用Photoshop将其清理。

  也许最大的变化在于照明。Immerse指出,除了“绝对必要”的情况之外,丢弃实时照明至关重要。开发者应该转而依靠预烘培照明,而这是Unity可以处理的过程。微调分辨率,填充,照明贴图的大小,以及调整每个对象在照明贴图中的比例,为高度可见物品设置更高优先级,在一般物品设置更低的优先级,这一切将会带来最佳的结果。然后你可以通过Photoshop处理纹理,并使它们到达你的设想效果。

  从Immerse的经验中可以看出,Quest能够在不浪费有限计算和内存asset的情况下提供引人入胜的VR体验,而且与抛弃大型对象或缩减逼真对象的传统方法而言,对物体,纹理,Sprite和照明进行调整的效果相差不大。

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